Lợi nhuận eSports sẽ đạt mốc 9,200 tỷ VNĐ trong năm 2017

Cho tới năm 2017, lợi nhuận của eSport được dự đoán an toàn là sẽ tăng lên 3,2 USD/ người/ năm. Với sự phát triển phần lớn được quyết định bởi lượng người sử dụng, lợi nhuận eSports toàn cầu sẽ vẫn vươn tới 451 triệu USD trong vòng 2 năm tới. Điều này khiến eSports có thể sánh ngang với top 10 môn thể thao hàng đầu hay những giải đấu nổi tiếng thế giới như NFL hay Champions League.

Ảnh minh họa.Ảnh minh họa.

Giá trị thị trường của eSports hiện tại là 194 triệu USD (khoảng 4,000 tỷ VNĐ) mỗi năm, và dự định sẽ tăng trưởng hơn gấp đôi cho tới 2017 theo như một “kịch bản định sẵn” từ công ty nghiên cứu thị trường uy tín Newzoo, họ đưa ra dự đoán mức giá trị vào khoảng 465 triệu USD (khoảng 9,200 tỷ VNĐ) cho phân khúc này trong vòng 2 năm tới.

Trong bản tóm tắt báo cáo mới nhất của họ có tên: “Sự tăng trưởng toàn cầu eSports: Xu hướng, Lợi nhuận và Người dùng hướng tới năm 2017”, có đưa ra những con số thống kê cho thấy sự ngang bằng giữa sự tăng trưởng của eSport và của các môn thể thao truyền thống tương tự như Hockey trên băng hay bóng bầu dục Mỹ, ước tính rằng lượng người xem eSports năm 2017 có thể sẽ ngang bằng với lượng fan của giải NFL hiện tại. Suy luận từ sự tăng trưởng đó, báo cáo ước tính rằng một nguồn lợi nhuận có giá trị lên tới 1 tỷ USD (hơn 20,000 tỷ VNĐ) sẽ được tạo ra từ eSports trong vòng 2 năm tới.

Về mặt người dùng , lượng fan hâm mộ của eSports sẽ có bước nhảy vọt từ 89 triệu trong năm ngoái lên tới 145 triệu vào năm 2017. 190 triệu khác sẽ thỉnh thoảng theo dõi các giải đấu eSports, cho thấy các game thi đấu cạnh tranh đã phát triển thành một bộ môn thể thao đại chúng với một lượng fan nhất định tương đương với bóng chuyền, bóng bầu dục Mỹ hay Hockey trên băng. Nối tiếp một năm bùng nổ về cả lượng người dùng và giá trị kinh tế, 2015 sẽ là năm then chốt quyết định sự phát triển trong tương lai của eSports.”

Chìa khóa dẫn tới sự tăng trưởng của cả eSports và những môn thể thao đại chúng truyền thống chính là sự mở rộng thị trường và vốn đầu tư – cụ thể là sự xuất hiện của eSport như một thể loại có khả năng thu hút tiền từ thị trường ngoại, các nhà tài trợ và trực tiếp từ chính khách hàng, chứ không phải chỉ từ nhà phát hành của những game liên quan.

Hỗn hợp lợi nhuận của eSports và thể thao truyền thống là điểm khác biệt cốt lõi giữa 2 thị trường này. Trong vai trò là một sản phẩm của thời kỳ kỹ thuật số, eSports thu về 34% lợi nhuận của mình từ quảng cáo online và vẫn dựa vào sự đầu tư từ những nhà phát hành game. Số tiền này được thu lại gián tiếp bởi những nhà phát hành thông qua chi tiêu trên hay trong game của họ,” bản báo cáo tiếp tục cho biết.

Tăng trưởng về người chơi và doanh thu cho tới năm 2017

Tăng trưởng về người chơi và doanh thu cho tới năm 2017

Giờ đây, eSports đang nhanh chóng phát triển thành kinh doanh độc lập. Ngày càng có nhiều nhà tài trợ đang vào cuộc và bộ phận khách hàng cũng đang tự nguyện đóng góp cho cơ cấu giải thưởng và trả phí để tham gia những sự kiện on hay offline. Bởi thị trường eSport đang ngày càng trưởng thành hơn, hỗn hợp lợi nhuận của nó sẽ dần thu hẹp khoảng cách với thể thao truyền thống, nó đã đạt 54% lợi nhuận từ tài trợ và bán bản quyền truyền thông trong năm 2014.”

Tổng lợi nhuận của thể thao truyền thống và eSports hiện vẫn đang rất cách biệt. Cùng thời điểm, ngành thể thao trị giá 124 tỷ USD có thể so sánh với tổng thị trường game toàn cầu, được dự đoán sẽ vươn tới mức giá trị 107 tỷ USD vào năm 2017. So sánh toàn ngành thể thao truyền thống với ngành game và eSport với từng môn thể thao riêng lẻ là một sự so sánh công bằng hơn.”

Về lượng fan hậm hộ, hiện có 2,2 tỷ người quan tâm theo dõi thể thao truyền thống và trong số đó, 1,6 tỷ người đang tham gia trực tiếp vào ít nhất một môn thể thao nào đó. Đây là con số tương đương với 1,7 tỷ người chơi game. Trên quy mô toàn cầu, lượng người hâm mộ eSports khá tương đương với những môn thể thao truyền thống ở tầm trung. Ví dụ như bơi lội và hockey trên băng lần lượt có 76 và 94 triệu người hâm mộ, tương đương với 89 triệu “fan trung thành” của eSports trên thế giới. Tới năm 2017, lượng fan eSports toàn cầu có thể sẽ vươn tới ngang bằng lượng fan của bóng bầu dục Mỹ.

So sánh người xem eSports và thể thao truyền thống

So sánh người xem eSports và thể thao truyền thống

Vậy liệu eSport có thể phát triển tới ngang tầm của thể thao truyền thống hay thậm chí vượt qua cột mốc tỷ USD này trên phương diện lợi nhuận? Báo cáo đã phân tích và chỉ ra lợi nhuận trung bình thu được trên từng khách hàng để giải đáp câu hỏi này. Trên quy mô toàn cầu, có 2,2 tỷ fan hâm mộ thể thao, trung bình mỗi người giúp tạo ra nguồn lợi nhuận 56 USD mỗi năm. Con số này đối với riêng từng môn thể thao là trên 20 USD/người/năm trên trung bình. Trong khi đó đối với eSport chỉ là 2,2 USD/người/năm, không tính lợi nhuận từ game.

Cho tới năm 2017, lợi nhuận của eSport được dự đoán an toàn là sẽ tăng lên 3,2 USD/ người/ năm. Với sự phát triển phần lớn được quyết định bởi lượng người sử dụng, lợi nhuận eSports toàn cầu sẽ vẫn vươn tới 451 triệu USD trong vòng 2 năm tới. Điều này khiến eSports có thể sánh ngang với top 10 môn thể thao hàng đầu hay những giải đấu nổi tiếng thế giới như NFL hay Champions League. Nếu lợi nhuận trên đầu người tăng nhanh hơn dự kiến, lên tới 7 USD , eSports sẽ trở thành ngành kinh doanh trị giá hàng tỷ USD vào năm 2017, với tiềm năng tăng trưởng thậm chí còn cao hơn trong tương lai xa.

Dự tính doanh thu để trở thành thị trường trị giá tỷ USD

Dự tính doanh thu để trở thành thị trường trị giá tỷ USD

* Một vài điểm nhấn đáng chú ý khác trong bản báo cáo của Newzoo:

- eSports rất phổ biến ở Châu Á, đặc biệt là ở Hàn Quốc, trong suốt hơn 10 năm qua. Nhờ vào sự tiếp nhận nhiệt tình eSports ở phương Tây, sự phát triển nay đã gia tăng trên cả hay phương diện người dùng với mức tăng trưởng thường niên +20% và lợi nhuận +29% trong giai đoạn từ năm 2012-2017.

- Bộ phận tín đồ eSports cực kỳ có giá trị đối với những nhãn hiệu lớn, những nhà cung cấp truyền thông kỹ thuật số và những nhà sản xuất phần cứng. Người tham gia và người xem có khả năng còn đông hơn số lượng dân số trả phí tháng của Netflix hay Spotify, có thu nhập cao, một công việc full-time và có tiền để mua về những thiết bị phần cứng mới nhất.

- Cá cược eSports đang rất có khả năng trở thành ngành công nghiệp trị giá 100 triệu USD. Đối với Pinnacle, một trong những công ty cá cược thể thao lớn nhất thế giới, eSports là thị trường cá cược lớn thứ 7 về mặt số lượng, vượt qua cả các môn thể thao như golf hay rugby.

(Theo GameK)