Người xem thi đấu Liên Minh Huyền Thoại, DOTA 2... thường nhiều tiền

Thậm chí Esports đang trên con đường thích ứng đại chúng, với nhiều chỉ số thể hiện sự tăng trưởng mở rộng. Ví dụ, ông Sebastian có đưa ra dẫn chứng rằng đầu tư mạo hiểm của các công ty Esports trong vòng 18 tháng qua đã đạt tổng khoảng 175 triệu USD, nhiều hơn toàn bộ số tiền đầu tư có được tính từ điểm khởi đầu cho tới bây giờ. Ông cũng lưu ý mọi người về chuyện các nhà phát triển như Riot, Valve và Activision đang gia tăng số lượng giải đấu Esports trong nhà.

Ảnh minh họa.Ảnh minh họa.

Dựa trên một bản lưu ý của nhà phân tích Colin Sebastian thuộc Baird Equity Research cho hay, Esports hay thể thao điển tử thi đấu đang trên đà mang lại 1,8 tỷ (hơn 40,000 tỷ VNĐ) doanh thu hàng năm vào thời điểm năm 2020. Trong khi sự bành trướng thời gian gần đây của Esports là điều hiển nhiên và được mọi người công nhận, nhưng ông Sebastian đã nhận mạnh rằng đây là một ngành công nghiệp mới nó rất có khả năng trở thành “bom tấn tiếp theo” trong lĩnh vực truyền thống và giải trí.

Theo phân tích được ghi chép bởi ông Sebastian, trong năm 2014, Esports đã mang lại khoảng 200 triệu USD. Với cơ hội gia tăng doanh đáng kể trong các giải đấu, quảng cáo, tài trợ, phát sống, và cá cược, Esports được dự kiến sẽ đột phá mốc 1 tỷ USD doanh thu hàng năm vào thời điểm năm 2018, và nhanh chóng leo lên mốc 1,8 tỷ vào năm 2020.

Sự tăng trưởng doanh thu này là phép toán tự nhiên tương ứng với lượng người xem của Esports. Trong năm ngoái, các bộ môn game thi đấu đã thu hút hơn 100 triệu người xem trên phạm vi toàn cầu, và con số này có thể đạt mức 250 triệu trong năm 2018 và 350 triệu trong năm 2020. Với chưa đến 7% của 1,7 tỷ gamer trên toàn cầu được xếp vào dạng “người chơi Esports trung thành”, ông Sebastian nhận xét rằng lĩnh vực này vẫn còn rất nhiều đất trống để phát triển. Trên hết, chuyên gia phân tích của Baird Equity Research nói rằng người xem Esports thường có xu hướng được giáo dục tốt hơn và thu nhập tài chính cao hơn so với phần đa gamer thông thường, mang lại một biểu đồ dân số trẻ với lương ổn định.

Quan trọng hơn, chúng tôi tin tưởng rằng dự đoán của mình có thể chứng minh quan điểm bảo thủ, dựa vào việc các nhà phát triển game đang hứng thú xây dựng tính năng Esports vào trong những thể loại video game thông thường ra sao,” ông Sebastian nói. “Thực tế theo quan điểm của chúng tôi, hầu hết video game mới sẽ có vài tính năng Esports.”

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa.

Thậm chí Esports đang trên con đường thích ứng đại chúng, với nhiều chỉ số thể hiện sự tăng trưởng mở rộng. Ví dụ, ông Sebastian có đưa ra dẫn chứng rằng đầu tư mạo hiểm của các công ty Esports trong vòng 18 tháng qua đã đạt tổng khoảng 175 triệu USD, nhiều hơn toàn bộ số tiền đầu tư có được tính từ điểm khởi đầu cho tới bây giờ. Ông cũng lưu ý mọi người về chuyện các nhà phát triển như Riot, Valve và Activision đang gia tăng số lượng giải đấu Esports trong nhà, thể hiển rõ sự hứng thú với tăng trưởng thị trường và nguồn doanh thu mới.

Trong khi lượng người xem Esports đang tiếp tục tăng trưởng trên tỷ lệ ấn tượng, chúng tôi thấy rằng hầu hết đầu tư mạo hiểm Esports có thể chưa đủ để mang lại lợi nhuận độc lập, với phần lớn doanh thu tiềm năng trực tiếp đến từ những nền tảng khác,” ông Sebastian chia sẻ. “Tuy nhiên, Esports vẫn sẽ là một công cụ marketing, duy trì hiệu quả, nhằm kéo dài tuổi thọ của game. Bắt đầu từ năm sau, chúng tôi dự tính rằng điều này sẽ thay đổi, với các nhà phát hành tập trung vào cơ hội gia tăng doanh thu tương đương với khả năng duy trì người chơi".

(Theo GameK)